三个肉器的起点是哪三个? 《七雄争论》评价:SLG爱好者心中的大秦帝国
不知道大家有没有注意到,国内外游戏开发者和玩家似乎都达成了这样的共识——中式SLG只有三国题材的唯一解决方案,其他题材都没有受众的异端。尤其是春秋战国时期,战争也改变了历史进程,可以说是三国光芒掩盖下非常默默无闻的二胎。即使近年来非常受欢迎的《大秦帝国》系列电视剧在历史粉丝中的声誉远远好于高希希版的《新三国》,春秋战国的主题也没有成为战略游戏市场的“竹笋”。首先,我们必须排除时代的背景因素。春秋战国历史近500年,英雄众多,百家争鸣,春秋五霸,战国七雄,三家分晋,田,随便拿出一段就能让人感受到历史的魅力。当然,700多年前,罗贯中在写小说时选择了三国主题。30多年前,日本以三国为战略游戏的起点,或者推进2200年。秦始皇焚书坑儒,导致许多史料缺失,在一定程度上影响了春秋战国主题在玩家中的知名度。▲还有,玩战国题材游戏,首先要了解楚里疾姓嬴,李牧也姓嬴,赵括还是嬴。所以,第一个吃螃蟹的人需要很大的勇气,“螃蟹可以吃”也需要被更多的人看到。比如今天想和大家聊聊国战战略游戏《七雄纠纷》。为什么敢逆市场挑战春秋战国题材?说实话,对于品尝新鲜的非核心玩家来说,国家战略游戏的玩法实际上是相似的。一方面,这类游戏的基本逻辑只不过是抢占领土(资源)和战争。另一方面,沙盒地图的流行和地块游戏的广泛使用也使得人们很难简单地掌握不同SLG的区别。换句话说,如果你能看到一个随意的截图,你可以让人们喊出它的名字,那么这个游戏必须有它独特的地方,可以让人们感到真诚。▲至少在解决玩家的“文盲问题”上,“七雄争端”可以说是不遗余力,给我留下了深刻的印象(笑声)“七雄争端”的真诚首先来自于它想从游戏玩法的底层设计中强调的真实感。它还具有传统SLG中非常常见的国籍选择、城市建设、沙盒地图、英雄和士兵的游戏玩法。在城市建设部分,可以建设很多设施,但不会让一个人感到麻烦,无论从决定城市大厅、房屋和仓库的规模,到农田、采石场、铜矿、伐木场,到各种营地和城市防御设施,同时尽可能简化城市建设,也将物流、征兵游戏进入游戏,细节也可以对应城市建设的真实文献。它的沙盒地图走出了传统的SLG抢地玩法,没有平面格子地图,变成了真正的开放式沙盘。由于游戏中真实的天气季节系统,它为掌上世界提供了一点灵性。恶劣的天气不仅会影响兵团的行军,还会影响资源产出。《七雄纠纷》是少数能够将“时间”融入游戏玩法的战略游戏之一。在《七雄纠纷》中,每一场战斗的体验都不再是枯燥的“战报观看”。如果我想比较一下,《七雄纠纷》的战斗玩法有点像简化版的“全面战争”,同样的3D英雄 兵团配置。两军开战前,每个将军也会有阵型的选择,每个兵团在战斗中也需要亲自指挥。当然,七雄争端放弃了许多复杂的操作要求,我们的兵团滑到敌人兵团可以指派兵团确定目标,每个将军都有相应的技能,大多数技能释放只需要一个钥匙就能实现智能选择目标智能实施,只需要一些简单的操作,我们也可以实现一些非常装饰性的拉、复制、冲动操作。而这种更具操作性的即时战略玩法,无疑是游戏主题“战国争霸”的重要代入感来源。说到兵团大战,其实大部分SLG都会有兵种之间的相互克制关系,增强玩家之间游戏的乐趣。七雄纠纷中也有传统的步、骑、弓兵体系,但兵种克制的关系更加复杂真实。盾兵的防御力很高,连普通的轻骑兵都无法突破。对于属于骑兵部门的冲击力较强的车手来说,使用野兽和战车可以很好地应对大盾牌。同样,车手也有战车的天然护甲,不能被传统的弓箭伤害。而射程较远、穿透力较强的弩兵则能很好地应对敌方车兵。此外,“积极突破”、“等待工作”、“侧翼包围”等阵型战术的操作使玩家更加活跃,而“七雄争端”保持了一点微妙的“不平衡感”。此外,“积极突破”、“等待工作”、“侧翼包围”等阵型战术的操作使玩家更加活跃,而“七雄争端”保持了一点微妙的“不平衡感”。例如,武器的克制是一个循环,但在这个闭环上,不同的武器也有自己的难度,步骤、骑行和弓不仅不会分享练(xi),而且不同的武器也有自己的力量期。骑兵在早期阶段非常强大,因为即使有武器克制的属性,早期的弓和弩也会面临身体脆弱、容易被更灵活的骑兵从侧翼攻击的缺点。在没有羽毛球士(射程最远)和博浪锤勇士(防御)解锁之前,这种缺点几乎没有解决办法。结合历史,我们也应该能够理解,与依靠设备的骑兵相比,加强自身能力的弓兵是最难培养的,是投入大量资源培养少精细的特种兵团,还是广铺低级战斗力,愿意成为冲到前线的“炮灰”,需要每个玩家自己选择。这种设计带来了明显的好处——七雄争端之战不再是数字版的“石头剪刀布”,失去了每个兵团,背后的资源消耗可以让人们真正感受到掌上战争的残酷成本…还有一点肉痛,增强了玩家的代入感,让每一场战争都充满了以小博大的乐趣。这种设计带来了明显的好处——七雄争端之战不再是数字版的“石头剪刀布”,失去了每个兵团,背后的资源消耗可以让人们真正感受到掌上战争的残酷成本…还有一点肉痛,增强了玩家的替代感,也让每一场战争都充满了小而广泛的乐趣。《七雄争论》的真诚也来自于历史的恢复和研究。一开始选择的不同国家不仅会影响出生点的位置,还会影响国家科技树的发展。比如选择秦国,可以修建郑国渠,利用灌溉优势保障后勤供应,而靠近北方蛮族的赵国,可以修建防御力更强的赵长城,也可以选择作为自己国家的特殊兵种。就像前面提到的,会让不同国家之间有一点微妙的“不平衡”感。但也能让玩家感受到更丰富的对抗乐趣。对于不熟悉春秋战国历史的玩家来说,《七雄争论》也能让人感受到它“历史书”的一面。对于不熟悉春秋战国历史的玩家来说,《七雄争论》也能让人感受到它“历史书”的一面。尤其是它的赛季系统,类似于“战令”,即玩家可以通过分阶段完成任务获得除日常资源收集外的奖励,这也可以说是玩家每天可以上网的动力来源。然而,除了传统的肝战令玩法外,《七雄争论》还增加了一些新的诠释。每个赛季都有一个剧本。它的故事将从周朝的衰落开始,每个玩家都可以通过完成赛季任务来影响这一历史进程。例如,占领首都洛邑可以被视为周朝灭亡的开始。只要你足够强大,你就可以代表你的国家攻击和占领当时最繁荣的首都,并“威胁天子命令诸侯”,获得更多的资源和战略要地,在历史书(赛季结算简历)中,你也会在这段历史上留下自己的痕迹。如果你想更系统地了解这段历史,七雄争端也提供了一个类似于主线的复制游戏。你可以体验卧薪尝胆、三家分晋、田氏伐齐等历史事件。在这段历史的主要过程中,会穿插一些典故,如楚庄王一鸣惊人、赵括纸上谈兵、田忌赛马等。无论是西施浣纱的凄美,还是荆轲刺秦王的决定,春秋战国的故事也同样宏大精彩,值得玩家记住。如果总结现阶段七雄争端的表现,你会发现它非常聪明。基本逻辑和游戏玩法几乎可以看到市场上大多数COK-LIKE战略游戏的优势,但它处处透露出自己的创造力。无论是恢复游戏中“时间”对世界竞争的影响,还是为每个国家创造独特的特点,还是将讲故事的方式融入传统的赛季游戏玩法。随着SLG市场的逐渐饱和,传统的三国主题确实让人们失去审美疲劳,大量相同主题的作品挤在这条狭窄的轨道上,也导致这类游戏卷越来越激烈,“七雄争霸”这次“缝针”非常精神,至少现在玩家追逐“秦帝国”,秦通过十几代人的努力,征服一个小国纵横统一世界的历史,想找个游戏解瘾,已经有了不错的选择。当然,它不仅仅是一款好的“战国”游戏,在此之前,它也是一款优秀的SLG,足以让人上瘾,这是玩家记住的前提。当然,这不仅是一款好的“战国”游戏,也是一款优秀的SLG,足以让人上瘾,这是玩家记住的前提。所以我大胆预测《七雄争霸》会成为你的第一款战国SLG。
七雄纠纷和大秦帝国烽烟哪个好玩? 七雄争议各平台互通吗?
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